Fondements 2005

1.LE COLLECTIF
2.LE JEU
3.SYNOPSIS du jeu global : jardin fragmenté / pirate
4.VISUEL nostalgique
5.PROGRAMME dysfonctionnement
6.SON fausses-pistes
7.SOURIS chorégraphique :

1.LE COLLECTIF :
Trou carré repose sur la complémentarité de différents praticiens, artistes, techniciens réunis par une culture et des références communes. Cette collaboration entre des artistes de pratiques différentes autour de Trou carré a été initié par un noyau dur féminin (Armelle Pitot-Belin, Aurore Martins). Une des ambitions de Trou carré est de féminiser la cyberculture, d’y intégrer une sensibilité et un humour qui lui fait défaut, au travers d’une approche affective et sensible. La culture référentielle et fédératrice de Trou carré est générationnelle, elle effectue un retour sur l’éclosion de la cyberculture, l’esthétique des premiers jeux numériques, minimal, la science fiction d’auteurs tels que K.Dick, Gibson, la mystique du pixel et des premières programmations. Il s’agit de retrouver le côté rudimentaire d’un rapport élémentaire et fantasmagorique à la machine, tout en tenant compte du glissement technique qui s’est opéré avec l’avènement de la souris.
Certaines collaborations sont ponctuelles, d’autres permanentes, ce qui permet à Trou carré de développer une multitude d’approches tout en conservant sa struture initiale. Chaque collaboration étire le jeu vers une déformation particulière.

2.LE JEU :
«Un jeu ambivalent, sensuel et inconfortable, grossier et sophistiqué, séduisant et frustrant, dérisoire et tragique.Trou carré ou le fun de l’inertie.»

«Trou carré» est le nom du jeu numérique développé par le collectif du même nom.
L’objectif n’est pas la construction complète et définitive d’un jeu, mais l’expérimentation approfondie de chaque fragment.
La programmation, l’image, le son, l’installation dans l’espace participent ensemble à la stimulation affective du joueur.
Le jeu necessite l’utilisation de la souris par le joueur qui complète alors le dispositif par l’expression de son geste (sa main/ son corps).
L’élaboration de chaque fragment (module) donne lieu à une collaboration artistique .
L’interactivité repose sur la séduction et l’effort, la navigation intuitive. Ce ne sont pas les fonctionnalités du jeu qui cherchent à appeler l’affect mais sa configuration.
Basé sur l’illusion et le dysfonctionnement, chaque fragment du jeu, renvoie le joueur à une interprétation subjective de l’interactivité, à un scénario imaginaire.
La dynamique ludique de «Trou carré» repose sur le dysfonctionnement miroir de l’interactivité et du programme : le face à face entre le dysfonctionnement présupposé par l’interactivité (qui défait sans arrêt la bonne structure d’un programme fermé) et le dysfonctionnement de ce système, c’est à dire son fonctionnement, son autonomie (aléatoire), sa résistance à l’interactivité.
«Trou carré» est un champ d’expérimentation qui veut établir entre le joueur (concepteur et utilisateur) et le jeu des rapports plus qualitatifs que quantitatifs, basés sur la nuance plutôt que sur la précision.
«Trou carré» fonctionne sans game over, ni progression logique, ni limites. Sa vocation est contemplative.
«Trou carré» détourne le jeu numérique de sa fonctionnalité pour en faire un instrument émotionnel, un terrain de rencontre sensible.
Ambivalent et impénétrable, «Trou carré» est féminin.
«Trou carré», en exploitant sa substance poétique (ou esthétique), prétend rendre sensible la matière numérique et son comportement.

3.SYNOPSIS du jeu global :

Déambulation dans un jardin hanté.

JARDIN FRAGMENTÉ :

Le jardin comme univers du jeu, propice à l’observation de comportement physique des motifs, invite à l’errance, à l’observation, au plaisir ou à l’inquiétude.
Un jardin comme une collection de motifs familiers (floraux, inoffensifs, attractifs) aux comportements inconnus (inquiétude, répulsions).
Le rectangle de projection vidéo s'apparente alors au tapis jardin persan évocation du paradis (pairi-daeza)

«le paradis n’est pas artificiel/mais spezzato apparemment/il n’existe qu’en fragments inattendus»-Ezra Pound.

«Le paradis est le dehors pur : tout ce qui n’est pas nous, en tant qu’il n’est absolument pas nous, les hommes. Et, en nous-mêmes, ce qui nous échappe à jamais, est comme nous-mêmes sans nous»
Roger Meunier (au sujet du théâtre des marionnettes de Kleist.)

LE PIRATE :

La rupture de l’équilibre formel correspond à l’intrusion du pirate .
Sa présence visible ou invisible (sonore) est permanente.
Il est à la fois le fonctionnement (le guide), et le dysfonctionnement (le virus).
Il se présente comme étant «Trou Carré» lui-même.
Il est l’incarnation de l’interactivité (de la programmation et de l’interacteur à la fois)

Le mouvement de l’interactivité, c’est-à-dire tout simplement le fonctionnement de l’informatique, c’est de tomber en deçà du mouvement de la ligne droite, de la forme rigide - ce que Kleist appelle, à propos de l’affectivité, la possibilité de « se trouver dans un point tout autre que le centre de gravité du mouvement « [Heinrich von Kleist, Sur le théâtre des marionnettes, ed. Mille et une nuits, 1993, p.14].

DÉTAILS (son visuel gestuelle programme espace) :

4.VISUEL nostalgique :
L’ image iconique du pirate comme figuration du programme.
Le motif n’est pas généré par algorithme, c’est son comportement qui l’est.
Exagération de la pixelisation, qui rend visible la matière numérique de l’image.
L’aspect résolument frontal(2D) de l’image pixelisée souligne le caractère cyclique de l’univers de Trou carré.
La palette web de 216 couleur (palette universelle) sert des couleurs vives, attractives et violentes, fun.
L’image gardera cet aspect chatoyant et changeant tout au long du jeu.
Le mouvement permanent de l’image et la qualité particulière de son affichage lui donne un caractère cinétique, et réaffirme l’ instabilité du programme.
La nature cinétique de l’image et la fatigue visuelle qu’elle entraîne seront des facteurs d’hypnose ou de stimulation propice à la navigation intuitive. Le jeu nécessite une endurance optique.
La référence aux premières images numériques de basse définition invite à la nostalgie, facteur affectif prédominant du jeu.

5.PROGRAMME dysfonctionnement :
Certains comportements sont prédéterminés, et constituent la scénarisation volontaire du tableau.
Certains comportements sont aléatoires. La programmation exploite alors des algorythmes, des variables, et des dysfonctionnements de calcul.
Les facteurs «accident» et «aléatoire» sont significatifs de l’autonomie de la machine.
Cette autonomie, associée à un comportement défini arbitrairement, crée de multiples illusions de comportements complexes, selon la perception de l’interacteur. Celui-ci cherche et élabore des scénarios de fonctionnements fictifs.
L’interaction sera parfois biaisée pour allonger l’ombre du dysfonctionnement.
Il s’agit d’une programmation très intuitive, dont la complémentarité avec l’image, le son et l’interactivité oblige à une élaboration continue.
Le programme n’est pas une performance technique/technologique, il tend à créer une distance poétique avec le fonctionnement normal d’un jeu, d’une machine.

6.SON fausses-pistes :
Robonom - collectif d’art audio et de musique électronique
Le travail de robonom consiste en l’élaboration de processus de génération sonore en relation avec des contraintes (techniques, contextuelles) par opposition à la création des objets musicaux finis. Il se concrétise en disques (enregistrement d’un processus à un moment donné), installations (processus en temps réel) et bandes-sons.
Pour «Trou Carré» robonom a développé une bande-son ou «tapisserie sonore» spécifique à chaque tableau. Les morceaux se composent en temps réel en une succession de fragments musicaux prédéterminés, mais perpétuellement réagencés par les mouvements de la souris. Cette «musique d’ameublement» (Satie) évolue de manière aléatoire, arbitraire, ou au gré des interactions avec le spectateur, et emprunte ses sonorités ( «pixelisées», l’instar des visuels) et mélodies (déconstruites) à l’esthétique des premiers jeux vidéos. Une scénographie sonore bucolique et industrielle, minimale et baroque.

7.SOURIS chorégraphique :
La navigation dans Trou carré est intuitive, et basée sur l'interactivité de l'effort selon la définition de Douglas Edric Stanley, pour qui "une interactivité basée sur l'effort et non sur le travail ou sur la communication (permet) d'atteindre plus facilement une affectivité générale du mouvoir même de l'interactivité".En rattachant à l'interactivité (son mouvement, sa durée, son intensité) des images, des sons, et plus généralement des programmes basés sur la nuance, plutôt que sur la précision, il s'agit d'établir entre le joueur et le jeu des rapports plus qualitatifs que quantitatifs. Où ce ne sont pas les fonctionnalités du jeu qui cherchent à appeler l'affect mais sa configuration. L'utilisation de la souris affirme le lien tactile entre le joueur et le jeu, de manière rudimentaire et symbolique. C'est le cordon par lequel le joueur pourra introduire dans le programme l'expression de son geste, et inversement, par lequel il sera manipulé. Quand l'interactivité défait la bonne structure d'un programme fermé, la résistance du programme, son dysfonctionnement, affirme son autonomie, son fonctionnement. L'utilisation de la souris par le joueur est donc anticipée, et chorégraphiée, car c'est dans ce rapport physique (la main entraînant le bras, et le corps tout entier) que la relation du joueur au jeu va s'établir.

8.ESPACE collectif :
Trou carré confronte l’espace abstrait et mental de l’écran et du jeu vidéo à l’espace physique de l’installation qui met en jeu le corps de l’interacteur. L’écran est agrandi à une échelle humaine et collective. Les joueurs penètrent physiquement dans le jeu. Au regard des autres spectateurs, le joueur est incarné. Les scénarios imaginaires élaborés par chacun (en réaction aux nombreuses illusions de fonctionnement) enrichissent les hypothèses de tous. L'espace (virtuel et physique) de Trou carré se veut accueillant, séduisant, attractif, mais reste hermétique. Trou carré est féminin.

Trou carré a reçu le soutien de la DRAC des Pays de la Loire en 2004 (parrainé par Antoine Schmitt) et 2006.